下面列举的是在九十年代对我们和业界带来巨大影响力的十部游戏,这些游戏大家都很熟悉——即使没玩过,总也听说过。在这里回忆起他们,一是为了纪念,二是为了展望。从这些游戏里,我们可以窥见整个业界发展的脚步,经历,和目标。
DOOM的影响力在前面已经说过了。作为PC历史上第一个FPS游戏, DOOM在为id带来巨大的财富的同时,也为id带来了无数的荣誉。仅在1994年当年,DOOM就获得了一系列令人羡慕的殊荣:这其中包括:欧洲计算机贸易展示会年度最佳电脑游戏;交互艺术与科学协会年度最佳动作冒险游戏;《PC Gamer》年度最佳游戏;《Computer Gaming World》年度最佳游戏;《PC Magazine》(《个人电脑》)技术卓越奖和其他大大小小的奖项。
实际上,尽管这个游戏在现在看上去是多么的粗糙和幼稚,在当时它的效果是惊人的,DOOM不仅仅是一个游戏,它还是一种文化,在DOOM之后,各个游戏厂商开始纷纷跟进,制作五花八门的fps游戏,人们把这种游戏统称为:“DOOM Like”。
除此以外,DOOM还培养出了一批狂热的拥护者,现在,只要到网络上,进入一个搜索引擎键入DOOM,然后按Search,就会看到数千个有关DOOM的站点一个一个的慢慢跳出来。这对于一个5年前的游戏来说是不可思议的。
与此同时,我不得不说,西方一些社会学家认为DOOM引发了人性中的暴力倾向,对于此,我感到悲哀,但是如果有人因为玩了DOOM之后去杀了人,我看主要还是这个人出了问题。
在DOOM的续集DOOM II中,id提供了网络功能,从而使玩家能够在网络上与真人互相拼杀了,这也是一个创举。与DOOM相比,DOOM II更加精美和完善,也更加血腥。
LUCAS出品的《绝地大返攻》现在大概很少有人记得了吧。实际上,作为一部游戏,它也确实不如其他上榜的游戏,但是有一点促使我选了它,那就是这个游戏标志和带动了计算机多媒体的时代来临。
绝地大返攻是世界上第一个以CD-ROM为载体的游戏,当时的CD-ROM尚未普及,LUCAS凭借他们在媒体业磨练多年得来的敏锐眼光清醒的发现了CD-ROM这种便宜耐用储存量大的储存介质会成为发展的趋势,于是他们推出了CD-ROM版的《绝地大反攻》。
游戏推出之后获得巨大好评,拜CD-ROM的640M容量所赐,整个游戏展现给玩家惊人的光影效果,绝地大反攻采用游戏与电影结合的表现手法,是一个真正的多媒体游戏。无数的人们被震撼了,一时间好评如潮。
当然,这个游戏用现在的眼光看来是很差劲的,当年高速翱翔的X-Wing在现在看来还是马赛克给我的印象深刻一点,不过我不能否认它在游戏史上的重要地位,也不能忘记当我第一次看到它的时候那种惊讶和狂喜的心情。
DUNE II的中文名称叫沙丘魔堡2,取材于美国科幻作家弗兰克·罗伯兹的同名系列小说。DUNE II的成功并非在于它的题材,而是由于它所确立的游戏类型,即Real Time Strategy——即时战略(RTS)。DUNE II成为后来的RTS游戏的样板,在它的身上,我们可以找到几乎所有的RTS要素,即:
这五大要素构成了RTS的骨干,从而使一种新的游戏类型出现在我们面前。RTS有效的把经营、战斗以及策略等交互因素集中于一身,充分的调动了玩家的参与意识,把一种生死攸关的紧张感近乎完美的展现给玩家,造就出这样一种半真半假的“上帝”游戏,把现实与想象融合在一起。所谓上帝游戏,是指你在游戏中具有支配一切的权利和能力,掌握着本方的所有因素。这与FPS游戏是一种截然不同的风格。FPS游戏强调的是个人的真实感受,它通过第一人称的视角来模拟你所看到的一切,真实到必须转身才能看到身后。而RTS的视角则完全是居高临下的,玩家仿佛一个全能的主宰一切的神。这种视角完全是虚假的,根本不可能出现在现实当中。然而,它满足了人类主宰一切的天性,这种天性与生俱来,只不过难以察觉。Westwood则通过他们的游戏,使这种欲望得以释放。
DUNE II是没有对手的,而且将永远没有对手,因为那个时候Blizzard根本还未成立。只有当你了解了这段历史,并亲身体验过那份创造之初的喜悦,才会理解为什么有那么多人去捧DUNE2000的场。如果割断历史孤立的去看,DUNE2000无疑显得滑稽。所以当我的一个朋友问我DUNE2000究竟如何时,我反问他:你玩过DUNE2吗?他摇头。我说:如果那样,你最好别买。DUNE2000属于那些寻找记忆,重温过去的玩家。
DUNE II成为Westwood历史上最辉煌的一次专场演出。他们赢得了无条件的喝彩,创造了一个世界。与此同时,也创造了一个对手。当暴风雪真正来临时,他们会深深感到,DUNE II或许就是最后的绝唱。
在这个世界上,如果只有一个游戏能够被社会接受,那么这个游戏一定是文明。长久以来,人们甚至不把文明看成是游戏,而看成是一个多媒体教材。在欧美一些大学中,社会学教师把文明当成家庭作业让学生去玩,希望学生籍此了解历史的发展和主宰人类文明的力量
文明的魅力还就在于它允许你从最高的层次把握一切,改变历史,创造历史,从而给玩家带来巨大的满足。这种满足只可能在游戏的虚拟世界中获得,其他任何手段都无法替代。文明游戏之所以在世界范围内获得巨大的成功,也许正是由于人类对自然与自身无尽的探求渴望。
文明是资源发展游戏的样板,它创立的“5T”模式至今还在被其他游戏发展和沿用,从某种意义上说,现在大形其道的即时战略,多多少少都是受了文明的影响,Age of Empire很明显就是朝着文明的风格发展。
“文明创始人”Sid Meler也因为这个游戏成为了整个游戏界的教父,他在文明中表现出的归类才能令任何一位归类专家都为之汗颜。现在,Sid Meler已经离开了自己亲手创建的Microprose公司而转投Firaxis,并开发了新作Alpha Centauri一个发生在未来星球上的文明游戏。
在所有的游戏中,或许只有Sim City是真正干净的,在这个世界里,没有血腥,没有暴力,也没有任何变态或者疯狂的冲锋枪火光。玩家需要做的只是创造和发展一个城市。就是这样。
Sim City是模拟建设类的始祖,也是主流社会能够接纳的为数不多的几部游戏之一,家长们可以放心的让自己的孩子们坐在电脑前研究这部游戏,尽管玩这个游戏的玩家不会都成为市长,但是玩过的孩子做起市长来应该会更加得心应手。
在西方,模拟类的游戏凭借Sim City的成功而大行其道,单单是MAXIS就出了至少一打各种各样以Sim为题头的游戏,这些游戏大多数都获得了成功。
Sim City的成功令人吃惊,对于这种现象,我只能解释为:“其实人的本能不只是毁灭,还有创造。”
Diablo这个名字大家都很熟悉了(其实在这里的游戏有几个大家不熟悉呢?),Diablo是Blizzard推出的一部巨作,这部游戏的销量达到了惊人的130万。
但Diablo的伟大,不止在于它的销量,更在于他挽回了几乎行将灭亡的RPG,并且开创了一条新的道路。Blizzard把他们在RTS制作中积累的经验和技术有效的结合到Diablo中,完全叛逆了以往的传统,把当时已经奄奄一息的RPG游戏一下从死亡线上拉回来,并且象变魔术似的把它送到一个前所未有的高度。
Diablo把RPG的传统改造得面目全非:简化到可有可无的背景故事,精简到最低限度的人物属性,药水只有几种,大量的物品则由于功能的绝对简化而变得举重若轻。所有这一切都有悖于传统,甚至连必不可少的迷宫也由于地图的出现而名存实亡。Blizzard在Diablo中的变革,清楚的反应出他们自己的观点,他们是在向世界宣布:传统的束缚对他们来说,根本就不存在!
Diablo的最后一个杀手戬,就是战网。战网的出现,反应出Blizzard对时代的敏锐感觉与准确把握。不论用怎样的语言来形容战网的重要性,我觉得都不为过。如果你想为Blizzard的创新精神找出最合适的证据,那么战网就是。
和其他游戏不同,Ultima Online是一个纯粹的网络游戏。这个Ultima系列的外传不止包括一张640M的资料盘,还包括无数台日夜运行在世界各地的服务器。
1995年5月,当网络时代无须质疑的到来的时候,Origin内部正在进行着一场激烈的辩论,辩论的内容就是究竟该制作什么游戏。会议上大家为此纷争不休。此时,Origin的资深监制Richard Garriot(创世纪系列的创始人)说出了一句值得整个游戏业深思的话:“好的游戏将决定一个公司的发展方向。”
Richard Garriot向EA公司的董事长Larry Probst请求:“给我25万美圆做启动资金,如果我做出的东西令你满意,那么就做下去,如果不,就终止。”
Larry同意了他的请求,于是Ultima Online开始进入开发,很显然,制作出的东西令Larry非常满意,于是Ultima Online就一直开发下去。到1997年,Origin把全部的工作重点都放到了Ultima Online上,
当Ultima Online最终推出的时候,得到的结果是令整个世界震惊,无可质疑的,Origin又抓住了时代的脉搏象他们以前一直做的那样。
现在,在国内已经有了Ultima Online的非官方服务器,反响极其强烈,我想,在中国建立官方服务器的日子,也不会太远了。
如果说马里奥是80年代的明星,那么劳拉(LARA)就是九十年代的明星,可以说,没有任何一个数字人物能够获得象她一样高的公众接受度和欢迎度。
第一部《古墓丽影》的开发工作开始于1993年,但是直到1996年11月这部游戏才正式推出。游戏是由欧洲的Core Design小组制作的。在Sega Saturn开发工具箱中,《古墓丽影》首次向人们展现了她的风采。但是,最后将这部游戏推向世界,并使之风靡全球的却是PC。
一个名叫托比·加德的设计师创造出了劳拉以及《古墓丽影》。作为一流的设计者和漫画家,加德宣称当初在他构思这部游戏时,并没有打算将她制作成女性版的印地安那·琼斯。在设计和构思的过程中,劳拉经历了三番五次的修改。一开始,劳拉被设想成一个神经质的军事家类型的人物,接着她又被设想成一个狂热的以猎取人头为乐的野蛮人,身上全副盔甲,经过反复的修改,才产生了我们今天所看到的头脑冷静,身材迷人,脑后有一条辫子的游戏人物。
当TOMB Raider推出之后,获得了意料之外的欢迎,玩家们狂热的宣称自己喜爱LARA小姐,并且愿意收集有关她的一切东西。劳拉这颗新星迅速在游戏界崛起,英国首屈一指的金融报纸,《金融时报》,刊登了一篇关于Eidos公司,《古墓丽影》出版商的财产情况的文章。劳拉·克拉夫特的大幅照片出现在文章的首页上。就这样,一个游戏偶像诞生了。
劳拉令EIDOS一跃成为世界顶尖的游戏出版公司,也令Core Design成为了世界上最优秀的游戏制作组之一。而劳拉自己,无可质疑的成为数字化人物的代言人。
不过无须讳言,我对古墓丽影的前途感到一些担忧,我觉得古墓丽影正在失去它那令人感到新奇的探险因素,变得越来越象一个普通的ACT了。
国内的玩家可能对神秘岛这个游戏不是很熟悉,实际上神秘岛是PC历史上销售数目最多的一个游戏。由Mattel Interactive在1994年发行的神秘岛,创造了4,236,198份拷贝的销售成绩,这个成绩比第二名MS Flight Simulator的销售成绩高出近一倍。
是这个程序让人们认识了什么是真正的电脑游戏。神秘岛没有华丽的即时运算画面和什么3D声音。实际上这是一个幻灯片式的游戏,它依靠精美的2D图片和巧妙的迷题受到了几乎所有人的欢迎。到现在,很多人的家中仍然有一份MYST,作为收藏品。
之所以空出第十,是为了让大家加入自己心中的经典类游戏,希望诸位看到这个空挡的时候,仔细思考一下,在过去的几年里,哪个游戏曾经让你欢笑,苦恼甚至沉思过?希望你的答案不是空白,否则,你也许从未融入到游戏中去。
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